miércoles, 13 de mayo de 2015

Gymkhana con Aurasma




         A continuación, se explicará la Gymkhana que hemos realizado con la aplicación de móvil Aurasma. Esta aplicación consiste en un sistema de realidad aumentada que emplea la cámara de los móviles para identificar los objetos que tiene delante y, en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto.


DESCRIPCIÓN:


PRIMERA PARTE

          En esta primera parte, se va a desarrollar la contextualización de la Gymkhana y el argumento de la misma.

Curso: 5ºde Primaria (Tercer ciclo)

Asignatura: Lengua Castellana y Literatura

Temporalización: una sesión de 50 minutos

Agrupamiento: grupos clase o gran grupo

Desarrollo de la actividad:

         Para realizar esta actividad, primero se contará el cuento del “Payaso Paco” al alumnado y, a continuación se procederá a realizar la Gymkhana con Aurasma:


Había una vez un payaso muy gracioso que vivía en la gran carpa del Circo del Sol. Un circo lleno de ilusión y alegría que Paco el payaso, lograba alegrar constantemente con canciones, música, acrobacias de los malabaristas, y como no, sus propios números, en los que la risa salía por las lonas del circo y llegaba a todas las casas de los niños que no habían podido ir a verlo.
Un día muy lluvioso, Paco al actuar se dio cuenta de que no había nadie en el circo. Todos los niños estaban riendo en el gran y nuevo circo que se había instalado justamente en frente. Entonces Paco se echó a llorar desconsoladamente y pensó en quién le podría ayudar…




¿Estaríais dispuestos a ayudar a Paco a encontrar nuevos amigos para preparar un número espectacular para atraer al público?
 Pista 1: Conoce al payaso Paco
Encuentra en el módulo 1 un lugar donde puedas guardar tus libros y que estén seguros.

         Si los alumnos adivinan la pista 1, la podrán encontrar en las taquillas:




Pista 2: ¿Dónde están sus amigos los trapecistas?

A los trapecistas les gusta estar en las alturas, sobre todo en los árboles que tienen su tronco en forma de V.  (Pista localizada en el módulo 1)

Si los alumnos adivinan la pista 2, la podrán hallar en el árbol con forma de V situado en el patio del Módulo 1:



Pista 3: El corredor de la muerte
Al motorista Pepe, en sus descansos le gusta mucho ir a comer bollos y chuches. (Facultad de Magisterio)

Si los alumnos adivinan la pista 3, la podrán hallar en la cafetería de la Facultad de Magisterio:




Pista 4: Los 3  Monitos

Los monitos se van de viaje y necesitan hacer 3 fotocopias de su billete de avión para poder viajar.  La señorita que les hizo las fotocopias, les estuvo hablando de su charla con el goloso motorista Pepe.


Si los alumnos adivinan la pista 4, la podrán hallar en repografía de la Facultad de Magisterio:




SEGUNDA PARTE

          En esta segunda parte, se van a adjuntar las imágenes de los lugares donde están situadas las pistas para comprobar que funcionan todas las auras y un vídeo que recrea cómo se desarrollaría esta Gymkhana:


Pista 1: Conoce al payaso Paco

Pista 2: ¿Dónde están sus amigos los trapecistas?

Pista 3: El corredor de la muerte

Pista 4: Los 3  Monitos



CÓMO LO HE HECHO


Los pasos que seguimos para realizar La Gymkhana  fueron:

1. Descargarse la aplicación Aurasma en el móvil

2. Registrarse como usuario:



3. Una vez en Aurasma, le damos al más para elegir una tipo de animación:


4. Después enfocamos y hacemos la foto al paisaje dónde queramos que se vea:


5. Una vez realizada le damos a continuar (flecha morada), ponemos un nombre al aura y le damos a Public; para que cuando la gente nos siga, pueda ver nuestras auras.


APLICACIÓN PEDAGÓGICA


         Teniendo en cuenta la realización de la Gymkhana como aplicación didáctica de la aplicación Aurasma, procedemos a desarrollar las competencias claves y específicas que se abordan con esta actividad.

       Como competencias claves se trabajarían las siguientes: competencia digital, competencia de iniciativa y espíritu emprendedor y competencia lingüística. Respecto a las competencias específicas se fomentarán la competencia de trabajo en equipo, competencia de realización de una Gymkhana, competencia de análisis para averiguar pistas y competencia de orientación.


         Nuestro objetivo principal con esta actividad es que los alumnos sean capaces de coordinarse y comunicarse, fomentando así el trabajo cooperativo; con la finalidad última de completar la Gymkhana empleando para ello las TIC.


domingo, 10 de mayo de 2015

Tweets de las exposiciones grupales

Grupo 2:





Grupo "Cuento entre todos":






Grupo "Abuelos":





Grupo "Lozoya": 





viernes, 1 de mayo de 2015

AUTOEVALUACIÓN

AUTOEVALUACIÓN

 (Calificarse con una nota del 0 al 10 en cada ítem y sacar el promedio para obtener la nota final)

  • Implicación con la asignatura: 10
  • Participación en los trabajos grupales: 10
  • Asistencia: 
  • Participación en clase: 
  • Profundización de los contenidos: 
  • Creatividad de los trabajos: 10
  • Calidad técnica de los trabajos: 



NOTA FINAL…………………………….. 63÷7=  

martes, 21 de abril de 2015

Referencias para el trabajo final

REFERENCIAS PARA EL TRABAJO FINAL


          Entre todos los miembros del grupo, hemos elegido que el supuesto con el que nos gustaría trabajar, ya que nos resulta bastante divertido, es el supuesto 2:

          “Un museo de arte en tu ciudad está concienciado por acabar con la brecha cultural entre el museo y el espectador dado que cada vez tienen menos visitantes. Un reciente estudio ha demostrado que los consumidores de arte cada vez están más tecnologizados y disponen de dispositivos móviles para poder utilizarlos dentro del centro. La petición del museo hacia tu grupo es el poder desarrollar recorridos dentro del museo que integren la tecnología de una forma atractiva y divertida.”

          Para ello, tal y como se nos indica, las tecnologías que debemos emplear son las siguientes:

  • Realidad aumentada
  • Móviles
  • Multimedia
  • Gamificación

          El primer paso para comenzar a trabajar en este supuesto, es la búsqueda de información procedente de diversas fuentes por parte de todos los miembros del grupo. De este modo, cuando todos tengamos varias ideas a partir de lo que hayamos encontrado en Internet, revistas, vídeos, amigos, conocidos, etc., nos reuniremos para poner en común todas esas ideas; con el fin de decidir entre todos cómo vamos a resolver este problema.

          Según lo anterior, las referencias que en mi caso he encontrado y me han resultado muy interesantes y útiles para resolver este supuesto, son las siguientes:



  1.  The Met App, la aplicación del Museo Metropolitano de Arte:


          Se trata de una aplicación para smartphone muy sencilla, que fue diseñada por el Museo Metropolitano de Arte (Nueva York), para que todos los usuarios puedan saber en todo momento lo que está sucediendo en el museo. Entre las posibilidades más destacadas que permite esta aplicación, se encuentran las siguientes:


  • Listados de las exposiciones en curso y de los acontecimientos diarios, tanto en el edificio principal y el Cloisters.
  •  Posibilidad de comprar la entrada al Museo, billetes de Membresía, y eventos.
  •  Obras de arte recomendadas para ver.
  • Las listas de obras de arte fuera de lo común y para toda la familia para despertar la inspiración.
  • Una sección especial para miembros con los próximos eventos y oportunidades.

          He considerado que esta referencia podría resultar muy provechosa para el grupo, debido a que una de nuestras ideas principales desde que elegimos el supuesto, era llegar a crear una aplicación móvil.




 2.   “Museo en Londres reta a sus visitantes a descubrir cuál de sus pinturas es una copia                  china”:




          Un museo de Londres que tiene importantes cuadros de Rubens o Rembrandt, encargó a la empresa Meisheng Oil Painting Manufacture de Xiamen (en la provincia china de Fujian), realizar una réplica de uno de estos valiosos cuadros; por la que pagó, incluyendo el envío, 126 dólares.

          Así, el 11 de febrero de 2015, el museo colgó en sus paredes esta copia china de uno de sus cuadros, sustituyendo el original temporalmente. Desde ese día, se inauguró un nuevo reto para los visitantes del museo, que se daría por finalizado el 28 de abril, cuando el museo revelase oficialmente cuál era la copia china infiltrada en la galería. El reto consistía, como se puede deducir, en que los visitantes deberían averiguar cuál de los cuadros era la copia china.

          Esta referencia me ha parecido de bastante interés para resolver el supuesto; ya que considero que la propuesta del museo de Londres, es un modo muy innovador y divertido de aumentar las visitas en el museo. Las personas que saben bastante sobre obras de arte, querrán ir al museo para comprobar si son capaces de averiguar cuál es la copia china; asimismo estas personas hablarán sobre su experiencia a sus conocidos y, finalmente, el museo obtendrá una gran promoción a nivel general.



    3.      Museos de todo el mundo se unen a Instagram:


          Se trata de la acción #InstaMuseum organizada por Museum140 el 26 de agosto de 2014 en Instagram y Twitter a la vez. En ella participaron museos de todo el mundo: Australia, Francia, Inglaterra, Alemania, Italia, México, Rusia y Estados Unidos, entre otros. La idea era no sólo la predecible de animar a los usuarios a descubrir a los museos a través de Instagram y a compartir fotos de su visita a los mismos, sino también incitar a los propios museos a unirse a esta red. Tras la creación del hashtag se ha convertido en habitual usarlo en Instagram cuando se suben fotos de museos.


          Considero que es una propuesta muy innovadora y, a su vez esencial, que importantes museos de todo el mundo como lo son el MOMA, el Metropolitan Museum, la Tate, el Louvre o el British Museum  entre muchos otros, se unan a las redes sociales como Twitter o Instagram; debido a que es una manera muy efectiva de darse a conocer a toda la población. Por este motivo, he seleccionado esta referencia como base para nuestro trabajo.



        4.    "Los museos de Medina ven aumentar sus visitas un 17,7%”



          Se trata de una noticia que he encontrado en el diario online de Burgos denominado “El correo de Burgos”, la cual habla sobre como las visitas recibidas en 2014 en su conjunto por el Museo Histórico de Las Merindades (MHM), el Centro de Interpretación del Arte Románico de Las Merindades (CIR) y la Oficina de Turismo medinesa, han ascendido a 22.864 visitantes respecto a los 19.416 del 2013. Lo destacable de esta noticia, es que el incremento de visitantes ha sido posible, gracias a la puesta en marcha de diversos eventos y actividades por parte del Consistorio y otras entidades y colectivos de la comarca. 

       De este modo, lo que creo que puede aportar esta referencia en nuestro trabajo, es la certeza de que en España, tal y como se ha conseguido ya en la provincia de Burgos, se pueden introducir en los museos actividades divertidas para aumentar las visitas. Así, este ejemplo de Burgos, nos puede inspirar para pensar actividades a realizar con Fun Theory en los museos.

lunes, 20 de abril de 2015

MODELO TPACK

MODELO TPACK



Componentes del grupo:

-Cristina Heras González

-María Muñoz Agudo

      Para diseñar una actividad según el modelo Tpack ubicada en el centro de los tres círculos, es decir, que abarque el Conocimiento del Contenido Tecnopedagógico, la metodología que se va a emplear es la de grupos interactivos. Asimismo, nuestra actividad está destinada para 4º curso de Educación Primaria (segundo ciclo) en la asignatura de Matemáticas. A continuación, se procede a explicar la actividad según este modelo.



CONTENIDOS:
  • Suma de cantidades expresadas en euros y céntimos.
  • Resta de cantidades expresadas en euros y céntimos.
  • Resolución de problemas de la vida cotidiana expresados en euros y céntimos.

PEDAGOGÍA:
  • División de la clase empleando para ello la metodología de grupos interactivos. De este modo, el alumnado se agrupa de forma heterogénea en grupos pequeños (4 o 5 alumnos), en cada uno de los cuales se desarrollará una actividad distinta moderada por una persona voluntaria
  • En este supuesto, la clase está formada por 25 alumnos y, por tanto, se forman 5 grupos de 5 estudiantes cada uno. Esos cinco grupos se irán rotando cada 20 minutos, de forma que todos hayan realizado las 5 actividades que se proponen.

TECNOLOGÍA:
      En algunas de nuestras actividades se incorpora la tecnología mediante diversas actividades online que permiten cumplir con el contenido y los objetivos planificados, estas actividades son las siguientes:




DESARROLLO DE ACTIVIDADES:
                     

ACTIVIDAD 1: “Descomposición de la moneda”


       Esta actividad supone un primer contacto entre el alumnado y la moneda, para ello se empleará dinero falso como el del Monopoly. El objetivo principal es aprender las diferentes descomposiciones que se pueden realizar con la moneda.

Su duración es de 20 minutos, durante los cuales el voluntario responsable servirá de apoyo y guiará los diferentes ejercicios, como por ejemplo los siguientes:

-Ejercicio 1: descomposición de 1€ con el menos número de monedas posibles
-Ejercicio 2: descomposición de un billete de 5€ usando solamente las monedad de 50, 20 y 10 céntimos.

ACTIVIDAD 2: “El mercadillo”


       En esta actividad, los alumnos del grupo se dividen en 3 clientes y 2 vendedores. Los clientes disponen de 20 € para comprar todos los productos que deseen del mercado y los vendedores se encargan de darles el correspondiente cambio.

Su duración es de 20 minutos, durante los cuales el voluntario debe ser, preferiblemente, un vendedor real. El objetivo prioritario en esta actividad es reforzar lo aprendido de la Actividad 1.


ACTIVIDAD  3: “Llenando la hucha”


       El desarrollo de esta actividad requiere soporte digital, para lo cual el grupo cuenta con un ordenador. La actividad consiste en rellenar la hucha con la cantidad que se indique, así los alumnos utilizan todas las monedas necesarias para alcanzar dicha cantidad, reforzando de ese modo la suma, resta y llevada. Con esta actividad no solo se trabaja el contenido, sino también otros elementos transversales como la cooperación y respeto mutuo, el turno de palabra, interacción y diálogo, etc.


ACTIVIDAD 4: “La frutería”


       Al igual que en la tercera actividad, para su desarrollo también se requiere soporte digital y un ordenador en el grupo. Se trata de una actividad compleja, ya que reúne todos los contenidos vistos anteriormente. Los pasos a seguir para llevar a cabo esta tarea son los siguientes:

  1. Descargar la ficha que se adjunta a continuación:
  2. Elegir una lista de la compra de las que se ofrece en la página:
  3. Averiguar los precios de los productos que se encuentran en la lista elegida, al mismo tiempo que se rellena la ficha.
  4. Una vez rellenada a ficha, el grupo tiene que calcular el dinero que sobra y cuánto ha costado la compra.


ACTIVIDAD 5: “Problemas”


       El fin último de nuestra sesión concluye con esta actividad, mediante la cual se comprueba si los alumnos, finalmente, han interiorizados todos los contenidos anteriores aplicándolos  a la resolución de problemas de la vida diaria.


     A continuación  se adjunta un ejemplo de problema que los alumnos tienen que ser capaces de resolver:




jueves, 26 de marzo de 2015

Cuento de los Hermanos Grimm con PowToon

        PowToon es una herramienta web que permite crear presentaciones mucho más animadas y dinámicas de las que se pueden conseguir con Microsoft PowerPoint. Esta herramienta puede ser muy útil para la presentación de trabajos por parte de estudiantes, y para profesores innovadores que decidan emplear las TIC como medio de aprendizaje en sus alumnos. En nuestro caso, como futuros docentes, es esencial que conozcamos y aprendamos a utilizar diversas herramientas y recursos web para que, en un futuro, decidamos cuál es aquella que más nos conviene emplear en un determinado proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tanto, durante estas sesiones, hemos aprendido a utilizar PowToon y, para ello, hemos tenido que representar un cuento de los Hermanos Grimm empleando esta herramienta.

          En la primera sesión, el profesor nos dio unas pautas a seguir (la duración del cuento no debía ser inferior a dos minutos y el texto debía ser mínimo) y, a partir de estas, comencé a planificar mi cuento. En primer lugar, elegí el cuento de Hansel y Grettel y, a continuación, miré varios vídeos en YouTube para tener bien claro el argumento del mismo. En particular, considero que es bastante sencillo emplear PowToon; sin embargo me supuso bastante tiempo realizar este cuento. A continuación, adjunto una captura de pantalla de mi proyecto de PowToon:


Al acabar mi cuento, guardé el vídeo y lo subí a YouTube; el resultado final es el siguiente:




   A continuación, voy a describir paso por paso todo el proceso que he seguido hasta llegar al resultado final:

Tal y como he explicado anteriormente, el primer paso fue decidir el cuento que iba a representar. En mi caso, elegí el cuento de Hansel y Grettel de los Hermanos Grimm; sin embargo decidí no poner en el vídeo de qué cuento se trataba, para que cualquiera que lo viese lo pudiera intuir y, de ese modo, prestasen más atención en el cuento. Asimismo, decidí ceñirme estrictamente a la versión de los Hermanos Grimm, aunque sea muy antigua y actualmente existan muchas versiones modernas y adaptadas a nuestro tiempo.

Una vez elegido el cuento, comencé a buscar información sobre el mismo. Para ello, vi varios vídeos de YouTube gracias a los cuales pude añadir detalles que no sabía; como por ejemplo, que Hansel y Gretel al escapar de la casita de la bruja, se suben en un cisne que les transporta hasta la otra orilla del río. Más tarde, antes de comenzar a realizar el cuento con PowToon, planifiqué las escenas que iba a contener el vídeo para poder seguir un orden lógico a la hora de hacerlo. No obstante, mientras iba haciendo el cuento, se me iban ocurriendo nuevas escenas e iba suprimiendo muchas otras.

El siguiente paso, fue buscar a los personajes principales del cuento; lo que me supuso muchas complicaciones. En un principio, quería que los personajes fueran distintos a los que PowToon ofrece, ya que estos no se adaptaban muy bien a la imagen que deseaba transmitir. Quería que el padre de Hansel y Gretel transmitiese un aspecto de leñador pobre, en lugar de llevar jersey y corbata, al igual que el resto de los personajes. Sin embargo, las imágenes que añadía de Internet no tenían movimiento, lo que dificultaba la comprensión del cuento y disminuía su dinamismo; por tanto utilicé los personajes de PowToon. Asimismo, me resultó bastante complicado encontrar imágenes en Internet cuyo fondo fuera transparente; por este motivo, para conseguir imágenes sin fondo, empleé GIMP.

A continuación, comencé a realizar el vídeo con PowToon. Para realizar cada una de las diapositivas que componen el vídeo, seguí siempre el mismo orden: insertaba una imagen de fondo, le añadía los complementos y personajes y, por último, le ajustaba el tiempo que quería que durase cada diapositiva y cada uno de sus elementos. Para acabar, añadí las transiciones entre diapositivas y la música de fondo.

Aplicación didáctica:


         La aplicación didáctica que propongo de PowToon para Educación Primaria, está destinada a aquellos alumnos del tercer curso de Primaria, cuyos padres o tutores legales hayan decidido que estos niños y niñas deben cursar Valores Sociales y Cívicos. Está basada en el tema de los “Derechos del niño”, ya que considero que es un tema fundamental en esta asignatura, el cual deben conocer y comprender perfectamente los alumnos.

          En primer lugar, la clase estaría organizada de manera inversa, es decir, como una “Flipped class”. De esta forma, el docente proporcionaría a sus alumnos diversos recursos para que estos estudiaran los contenidos en casa y, al día siguiente, regresaran a clase con una base teórica sobre la cual empezar a trabajar. Esa clase comenzaría con la formación de grupos de cuatro o cinco alumnos, los cuales serían elegidos libremente por los propios niños y niñas. A continuación, mediante una lluvia de ideas entre toda la clase, se escribiría en la pizarra la lista de todos los Derechos del niño. Después, estos derechos serían repartidos por sorteo entre todos los grupos que se hayan formado, de manera que cada grupo tenga un derecho.

          La actividad consiste en que cada uno de los grupos, con la ayuda y guía de una persona voluntaria ajena a la clase como pueden ser alumnos de cursos superiores, debe crear un vídeo con PowToon. Este vídeo consiste en imaginar, entre todos los miembros del grupo, una pequeña historia que represente el derecho elegido. Para ello, dispondrán de una sesión de 50 minutos y 20 minutos de otra sesión, ya que la otra mitad de la clase se dedicará a ver los vídeos de todos los grupos. Además, al finalizar la actividad se realizarán votaciones para decidir el grupo ganador, que será aquel que haya conseguido una mejor presentación.


          Con esta actividad, los alumnos lograrán comprender y aprender todos los derechos que tienen como niños; ya que no solamente los han leído o se los ha explicado algún docente, sino que han trabajado con ellos y se han involucrado en el proceso de aprendizaje. De este modo, además de aprender uno de los temas fundamentales de la asignatura de forma dinámica, divertida y empleando las TIC, transversalmente han adquirido otras muchas competencias como pueden ser las siguientes: trabajar en grupos cooperativos, manejar las TIC, respetar el turno de palabra, fomentar la creatividad y la imaginación de los alumnos, etc. Además han practicado técnicas como la lluvia de ideas, las votaciones y la formación de grupos.