martes, 21 de abril de 2015

Referencias para el trabajo final

REFERENCIAS PARA EL TRABAJO FINAL


          Entre todos los miembros del grupo, hemos elegido que el supuesto con el que nos gustaría trabajar, ya que nos resulta bastante divertido, es el supuesto 2:

          “Un museo de arte en tu ciudad está concienciado por acabar con la brecha cultural entre el museo y el espectador dado que cada vez tienen menos visitantes. Un reciente estudio ha demostrado que los consumidores de arte cada vez están más tecnologizados y disponen de dispositivos móviles para poder utilizarlos dentro del centro. La petición del museo hacia tu grupo es el poder desarrollar recorridos dentro del museo que integren la tecnología de una forma atractiva y divertida.”

          Para ello, tal y como se nos indica, las tecnologías que debemos emplear son las siguientes:

  • Realidad aumentada
  • Móviles
  • Multimedia
  • Gamificación

          El primer paso para comenzar a trabajar en este supuesto, es la búsqueda de información procedente de diversas fuentes por parte de todos los miembros del grupo. De este modo, cuando todos tengamos varias ideas a partir de lo que hayamos encontrado en Internet, revistas, vídeos, amigos, conocidos, etc., nos reuniremos para poner en común todas esas ideas; con el fin de decidir entre todos cómo vamos a resolver este problema.

          Según lo anterior, las referencias que en mi caso he encontrado y me han resultado muy interesantes y útiles para resolver este supuesto, son las siguientes:



  1.  The Met App, la aplicación del Museo Metropolitano de Arte:


          Se trata de una aplicación para smartphone muy sencilla, que fue diseñada por el Museo Metropolitano de Arte (Nueva York), para que todos los usuarios puedan saber en todo momento lo que está sucediendo en el museo. Entre las posibilidades más destacadas que permite esta aplicación, se encuentran las siguientes:


  • Listados de las exposiciones en curso y de los acontecimientos diarios, tanto en el edificio principal y el Cloisters.
  •  Posibilidad de comprar la entrada al Museo, billetes de Membresía, y eventos.
  •  Obras de arte recomendadas para ver.
  • Las listas de obras de arte fuera de lo común y para toda la familia para despertar la inspiración.
  • Una sección especial para miembros con los próximos eventos y oportunidades.

          He considerado que esta referencia podría resultar muy provechosa para el grupo, debido a que una de nuestras ideas principales desde que elegimos el supuesto, era llegar a crear una aplicación móvil.




 2.   “Museo en Londres reta a sus visitantes a descubrir cuál de sus pinturas es una copia                  china”:




          Un museo de Londres que tiene importantes cuadros de Rubens o Rembrandt, encargó a la empresa Meisheng Oil Painting Manufacture de Xiamen (en la provincia china de Fujian), realizar una réplica de uno de estos valiosos cuadros; por la que pagó, incluyendo el envío, 126 dólares.

          Así, el 11 de febrero de 2015, el museo colgó en sus paredes esta copia china de uno de sus cuadros, sustituyendo el original temporalmente. Desde ese día, se inauguró un nuevo reto para los visitantes del museo, que se daría por finalizado el 28 de abril, cuando el museo revelase oficialmente cuál era la copia china infiltrada en la galería. El reto consistía, como se puede deducir, en que los visitantes deberían averiguar cuál de los cuadros era la copia china.

          Esta referencia me ha parecido de bastante interés para resolver el supuesto; ya que considero que la propuesta del museo de Londres, es un modo muy innovador y divertido de aumentar las visitas en el museo. Las personas que saben bastante sobre obras de arte, querrán ir al museo para comprobar si son capaces de averiguar cuál es la copia china; asimismo estas personas hablarán sobre su experiencia a sus conocidos y, finalmente, el museo obtendrá una gran promoción a nivel general.



    3.      Museos de todo el mundo se unen a Instagram:


          Se trata de la acción #InstaMuseum organizada por Museum140 el 26 de agosto de 2014 en Instagram y Twitter a la vez. En ella participaron museos de todo el mundo: Australia, Francia, Inglaterra, Alemania, Italia, México, Rusia y Estados Unidos, entre otros. La idea era no sólo la predecible de animar a los usuarios a descubrir a los museos a través de Instagram y a compartir fotos de su visita a los mismos, sino también incitar a los propios museos a unirse a esta red. Tras la creación del hashtag se ha convertido en habitual usarlo en Instagram cuando se suben fotos de museos.


          Considero que es una propuesta muy innovadora y, a su vez esencial, que importantes museos de todo el mundo como lo son el MOMA, el Metropolitan Museum, la Tate, el Louvre o el British Museum  entre muchos otros, se unan a las redes sociales como Twitter o Instagram; debido a que es una manera muy efectiva de darse a conocer a toda la población. Por este motivo, he seleccionado esta referencia como base para nuestro trabajo.



        4.    "Los museos de Medina ven aumentar sus visitas un 17,7%”



          Se trata de una noticia que he encontrado en el diario online de Burgos denominado “El correo de Burgos”, la cual habla sobre como las visitas recibidas en 2014 en su conjunto por el Museo Histórico de Las Merindades (MHM), el Centro de Interpretación del Arte Románico de Las Merindades (CIR) y la Oficina de Turismo medinesa, han ascendido a 22.864 visitantes respecto a los 19.416 del 2013. Lo destacable de esta noticia, es que el incremento de visitantes ha sido posible, gracias a la puesta en marcha de diversos eventos y actividades por parte del Consistorio y otras entidades y colectivos de la comarca. 

       De este modo, lo que creo que puede aportar esta referencia en nuestro trabajo, es la certeza de que en España, tal y como se ha conseguido ya en la provincia de Burgos, se pueden introducir en los museos actividades divertidas para aumentar las visitas. Así, este ejemplo de Burgos, nos puede inspirar para pensar actividades a realizar con Fun Theory en los museos.

lunes, 20 de abril de 2015

MODELO TPACK

MODELO TPACK



Componentes del grupo:

-Cristina Heras González

-María Muñoz Agudo

      Para diseñar una actividad según el modelo Tpack ubicada en el centro de los tres círculos, es decir, que abarque el Conocimiento del Contenido Tecnopedagógico, la metodología que se va a emplear es la de grupos interactivos. Asimismo, nuestra actividad está destinada para 4º curso de Educación Primaria (segundo ciclo) en la asignatura de Matemáticas. A continuación, se procede a explicar la actividad según este modelo.



CONTENIDOS:
  • Suma de cantidades expresadas en euros y céntimos.
  • Resta de cantidades expresadas en euros y céntimos.
  • Resolución de problemas de la vida cotidiana expresados en euros y céntimos.

PEDAGOGÍA:
  • División de la clase empleando para ello la metodología de grupos interactivos. De este modo, el alumnado se agrupa de forma heterogénea en grupos pequeños (4 o 5 alumnos), en cada uno de los cuales se desarrollará una actividad distinta moderada por una persona voluntaria
  • En este supuesto, la clase está formada por 25 alumnos y, por tanto, se forman 5 grupos de 5 estudiantes cada uno. Esos cinco grupos se irán rotando cada 20 minutos, de forma que todos hayan realizado las 5 actividades que se proponen.

TECNOLOGÍA:
      En algunas de nuestras actividades se incorpora la tecnología mediante diversas actividades online que permiten cumplir con el contenido y los objetivos planificados, estas actividades son las siguientes:




DESARROLLO DE ACTIVIDADES:
                     

ACTIVIDAD 1: “Descomposición de la moneda”


       Esta actividad supone un primer contacto entre el alumnado y la moneda, para ello se empleará dinero falso como el del Monopoly. El objetivo principal es aprender las diferentes descomposiciones que se pueden realizar con la moneda.

Su duración es de 20 minutos, durante los cuales el voluntario responsable servirá de apoyo y guiará los diferentes ejercicios, como por ejemplo los siguientes:

-Ejercicio 1: descomposición de 1€ con el menos número de monedas posibles
-Ejercicio 2: descomposición de un billete de 5€ usando solamente las monedad de 50, 20 y 10 céntimos.

ACTIVIDAD 2: “El mercadillo”


       En esta actividad, los alumnos del grupo se dividen en 3 clientes y 2 vendedores. Los clientes disponen de 20 € para comprar todos los productos que deseen del mercado y los vendedores se encargan de darles el correspondiente cambio.

Su duración es de 20 minutos, durante los cuales el voluntario debe ser, preferiblemente, un vendedor real. El objetivo prioritario en esta actividad es reforzar lo aprendido de la Actividad 1.


ACTIVIDAD  3: “Llenando la hucha”


       El desarrollo de esta actividad requiere soporte digital, para lo cual el grupo cuenta con un ordenador. La actividad consiste en rellenar la hucha con la cantidad que se indique, así los alumnos utilizan todas las monedas necesarias para alcanzar dicha cantidad, reforzando de ese modo la suma, resta y llevada. Con esta actividad no solo se trabaja el contenido, sino también otros elementos transversales como la cooperación y respeto mutuo, el turno de palabra, interacción y diálogo, etc.


ACTIVIDAD 4: “La frutería”


       Al igual que en la tercera actividad, para su desarrollo también se requiere soporte digital y un ordenador en el grupo. Se trata de una actividad compleja, ya que reúne todos los contenidos vistos anteriormente. Los pasos a seguir para llevar a cabo esta tarea son los siguientes:

  1. Descargar la ficha que se adjunta a continuación:
  2. Elegir una lista de la compra de las que se ofrece en la página:
  3. Averiguar los precios de los productos que se encuentran en la lista elegida, al mismo tiempo que se rellena la ficha.
  4. Una vez rellenada a ficha, el grupo tiene que calcular el dinero que sobra y cuánto ha costado la compra.


ACTIVIDAD 5: “Problemas”


       El fin último de nuestra sesión concluye con esta actividad, mediante la cual se comprueba si los alumnos, finalmente, han interiorizados todos los contenidos anteriores aplicándolos  a la resolución de problemas de la vida diaria.


     A continuación  se adjunta un ejemplo de problema que los alumnos tienen que ser capaces de resolver: